北京切换
新闻
第五届动漫北京开幕 二次元世界成文化消费新热点
2016
09/18
15:42

(原标题:第五届"动漫北京"开幕 二次元世界成文化消费新热点)

国际在线消息(记者 赵春晓):9月15日,北方规模最大的动漫游戏盛会—— “动漫北京”在北京国家会议中心拉开帷幕,此次盛会将一直持续到17日。

中秋佳节之际,漫迷们也享受了一个属于自己的二次元节日。现在,动漫游戏产业正朝向泛娱乐方向发展,在今年的“动漫北京”展会上,人们已不再是单纯欣赏漫画、动画或玩网游,那些由动漫游戏IP衍生出来的影视、舞台、大型交互娱乐项目乃至家居生活用品正包围着漫迷,成为文化消费的新热点。

本届“动漫北京”由北京市文化局主办,北京动漫游戏产业联盟和北京中科汇融文化公司承办,今年已进行到第五届。今年的活动涵盖高峰论坛、新产品新技术展、嘉年华活动、金翼奖评选、CGL北京赛区总决赛、动漫音乐会及演出,共六大板块近70余项活动。

曹一楠主持2016第五届 “动漫北京”开幕式

北京市委宣传部副部长余俊生在开幕式发言中指出,近年来,首都文化创意产业在经济社会发展中的引领带动作用日益凸显,在经济发展新常态的大背景下实现了稳步增长。2015年,北京市文化创意产业实现增加值3072.3亿元,占地区生产总值比重13.4%,北京动漫游戏产业则实现总产值455亿元,占全国动漫游戏产业总产值的近三分之一。动漫游戏产业作为文化创意产业的重要组成部分,对于丰富人民群众的文化生活,提高首都乃至全国的创新能力,增强国家的软实力和国际竞争力,都具有十分重要的作用。

“北京动漫网游企业对北京文化创意产业的贡献很大,在企业发展过程中,哪些地方需要政府部门为大家服务,请大家提出来,我们愿意为大家做更多事情” 余俊生说。

文化部文化产业司副司长高政提到,文化部正在为日后“一带一路”动漫游戏国际合作进行做全国调研,国家将专门对参与动漫游戏“一带一路”国际合作的企业和产品推广出台行动计划。文化部与国家发改委正在制定国家“十三五”战略性新兴产业规划,其指导目录中的一个板块就是数字创意产业。数字创意产业方面,下一步会专门考虑出台数字文化产业专项指导意见。

北京市文化局局长陈冬在发言中指出,动漫北京去年三天观众10万人,门票收入就超过300万元。北京动漫网络游戏产业非常有市场需求,在文化部和宣传部的指导下,也符合现在中央提出的文化产业为供给侧改革提供需求。北京的动漫文化产业在全国首屈一指,去年产值450亿,占全国1/3,出口占将近一半。这两年,北京的动漫网络游戏产业,在原创方面有长足发展,发生本质变化。

现场直击:cosplay装备各异 coser摆造型引尖叫

现场coser摆造型

现场coser摆造型

“携带装备的观众请从指定入口入场。”伴随着入场提示音,长长的排队队伍缓慢向前移动。“装备”,是网络游戏里玩家经常使用的东西,可以为玩家所指挥的角色增加特殊技能。可在动漫北京现场,它们从二次元世界中走出来,成了喜欢cos的漫迷手提肩扛的实在家伙。一人来高的大刀、如人脸一般大的棒棒糖,还有人们穿戴在头上身上的特制耳机、古装衣裙、玄幻风格披纱、颜色各异的假发……穿梭在漫迷中间,身着普通服装反而成了异类。

展场内,游戏手柄、cosplay装备等动漫游戏衍生品的摊位前无一不挤满了人,每一个投入摆造型的coser都引来无数闪光灯和尖叫。

截止昨天15时,距离闭馆还有两小时候的时候,参加动漫北京的观众人次已突破3万,与去年持平。且观众多以14岁至25岁的年轻人为主,少数年轻父母甚至还带着自己咿呀学语的孩子前来。

VR崛起:玩家互动体验更逼真

玩家互动体验VR游戏

虚拟现实VR、增强现实AR技术的发展让动漫网游行业在今年走进了一个全新的时代。展场内,不少原创VR游戏都可以现场免费体验,招揽了大批体验者。在迷你VR乐园“意度空间”展区,体验者戴上VR眼睛后,可以手持游戏手柄体验化身为小鸟,将鸟蛋捡回巢的乐趣;还可以组团乘坐“坦克”,体验身在坦克内不同位置的真实感觉。

“意度空间”负责人介绍,公司希望日后能与游戏企业联合,在动漫游戏开发初期,就将其与“意度空间”VR技术相结合,令玩家的互动体验更逼真。

数字发布:北京动漫游戏产值已达200亿元

根据北京市文化局副局长关宇介绍,据不完全统计,2016年上半年,北京十多家上市动漫网游企业的动漫游戏产值已达200亿元。与去年同期相比,增长超过50%。此外,十二五期间,北京动漫游戏产业一直持续呈现爆发式增长,平均每年以20—30%的速度在增长。2015年北京动漫游戏产值达455亿元,产值占全国三分之一。超过全国的电影票房。出口额达58.7亿元,居全国首位。

动漫游戏行业的快速发展,使资本对其青睐有加。百度、360、小米等渠道商已经以收购、参股和业务合作等方式全面渗透动漫游戏全产业链。2015年在新三板企业挂牌的北京动漫游戏企业增加到了22家,比前两年增加了2.5倍,预计2016年挂牌新三板的企业将达到50家以上。

行业快速发展的背后,是日益庞大的消费群体。来自文化部的统计,全国二次元的消费人群为2.7亿。另据北京某机构统计,北京地区每天近1000万人次坐地铁出行,其中约800万人在地铁上使用智能手机。地铁出行人群平均每天出行时间为52分钟,在这52分钟当中,用智能手机玩游戏的时间占到43%。

协同发展:京津冀资源整合实现三地优化配置

京津冀相关机构在“动漫北京”活动中签署合作协议

昨天,京津冀三地相关机构在“动漫北京”活动中签署合作协议,共同推出京津冀动漫游戏内容创作平台,动漫游戏版权交易平台,漫画多语言反映平台,动漫游戏CG外包服务平台,动漫游戏出口公共服务平台,动漫衍生品制造资源开放服务平台。通过这六大平台,使京津冀的资源得到整合,实现三地资源的优化配置,让京津冀三地文化企业和项目流动起来,贯穿产业链,推动区域协同发展,发挥在全国动漫产业的引领作用。

活动预告

除了15日至17日的动漫北京展会活动。动漫音乐会也令漫迷异常期待。16日的心时纪鸟巢国风演唱会,将请出动漫游戏音乐圈的半壁江山,董贞、奇然、安九等著名二次元歌手均将登台。由网络小说超级IP改编的舞台剧《我欲封天》也即将在动漫北京期间首演。

小贴士:

动漫游戏IP:

在游戏行业中,IP产品通常指取得文学、影视、热门游戏授权使用其角色、形象、图像、文字、情节等所制作的游戏产品。

动漫游戏CG:

CG为Computer Graphics(电脑图形)的英文缩写,现在常用中文名称为“西橘”,核心意思为数码图形。随着时代发展,CG西橘的含义有所拓展,但是依然没有超出这个核心意思。

CG西橘通常指的是数码化的作品,一般服务于以下几种行业:广告、影视、动画、漫画和游戏业。内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维、三维、静止或动画。CG西橘的概念正随着应用领域的拓展在不断扩大。如今的CG西橘一词,既包括技术也包括艺术,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG西橘——由CG西橘和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG西橘范畴。CG西橘行业已经形成一个以技术为基础的可观的视觉艺术创意型经济产业。

国内CG类知名网站有CGFinal,国外的代表网站是CGTalk。

CGL:

中国电子游戏超级联赛 (China electronic game super League,简称:CGL)是经文化部备案,由中国文化娱乐行业协会主办,大玩家、世宇、华立、微软、索尼、腾讯、英雄互娱等游戏企业协办的的全国性大型电子游戏竞技综合赛事。联赛计划通过比赛形式推动游戏行业转型升级、融合发展,提升行业形象,探索、培育电子游戏竞技产业发展模式。

中国电子游戏超级联赛除了打造专业品牌赛事活动,将追求社会效益作为最重要目标,贯穿赛事始终。通过多种形式着重宣传国家游戏游艺行业管理政策,推动行业转型升级。让社会全面了解行业发展状况,增强游戏行业的认知度,传递行业正能量。

(原标题:第五届"动漫北京"开幕 二次元世界成文化消费新热点)


免责声明:本文为工业园网用户自行上传并发布,仅代表该用户观点,我网仅提供信息存储空间服务。
[不良信息举报:service@cnrepark.com]